486

C1056. Escape Rooms Educativos no processo ensino/aprendizagem das Línguas Estrangeiras turma A-24_25

Apresentação

Citando o Guia Prático para a Criação de Escapes Rooms, editado pela Universidade de Aveiro: Uma escape room é um jogo de equipa em tempo real onde os jogadores descobrem pistas, resolvem puzzles e tarefas em uma ou mais salas para atingir um objetivo específico (normalmente escapar da sala) com tempo limitado.” Scott Nicholson, 2015 Nicholson, um especialista no cenário das Escape Room e EER, demonstra os elementos chave que devem ser aplicados para estabelecer EERs nas aprendizagens. Resumindo, ER e EERs requerem trabalho de equipa, comunicação, iniciativa e outras competências inerentes a alunos do Ensino superior (por ex. pensamento crítico e atenção ao detalhe) para aplicar uma vasta gama de conhecimentos e de métodos apropriados sob a pressão do tempo. Existem três elementos no design das EERs, sendo eles (i) gamificação, (ii) objetivos de aprendizagem pretendidos, e (iii) elementos pedagógicos. Tercanli et al, 2021 As Escape Rooms Educacionais contêm elementos de gamificação que apoiam os estudantes na concretização dos objetivos de aprendizagem quando interagem com os puzzles no jogo. Escolhas de design baseadas no construtivismo e na teoria do desenvolvimento social são requeridas para determinar o equilíbrio entre elementos de gamificação e os objetivos de aprendizagem. O enquadramento pedagógico das EERs descreve os conhecimentos, competências e atitudes que os educadores podem utilizar para fazer essas decisões de design. Esta oficina visa abordar esta metodologia e as múltiplas formas da sua implementação em contexto educativo.

Destinatários

Professores dos Grupos 120, 220, 320, 330, 340 e 350

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância e Professores dos Ensinos Básico e Secundário. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 120, 220, 320, 330, 340 e 350.

Objetivos

- Entender os conceitos de Gamificação e de Escape Room. - Compreender os princípios subjacentes à construção de Escape Rooms Educativos. - Conhecer o potencial desta ferramenta como metodologia ativa capaz de melhorar a aprendizagem dos alunos. - Conhecer ferramentas que permitam construir enigmas e puzzles. - Saber construir diferentes Escape Rooms Educativos.

Conteúdos

- Conceitos de Gamificação e de Escape Room. - Benefícios dos Escape Rooms Educativos no processo ensino/aprendizagem. - Princípios da criação de um Escape Room Educativo. - Diferenças entre um Escape Room Educativo físico e digital. - Recursos e ferramentas para desenhar um Escape Room Educativo. - Exemplos de diferentes Escape Rooms Educativos.

Avaliação

A avaliação dos formandos docentes nas ações de formação é contínua e participada por todos os intervenientes. As dimensões a avaliar são: a participação, o trabalho autónomo (se aplicável) e o trabalho individual. O resultado final é depois traduzido numa classificação quantitativa expressa na escala de 1 a 10 valores a que acresce uma menção qualitativa.

Bibliografia

FOTARIS, P. & MASTORAS, T. (2019). Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. 13th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2019)GUIGON, g., Humeau, J., e Vermeulen, M. (2017). Escape-game classroom: un escape game pour l’einseignement. 9éme Colloque Questions de Pedagogie dans l’Enseingment Spérieur (QPES, 2017).HAYES, C. (2020). “Ludic approaches to teaching and learning: facilating the emotional self at the work in higher education”. In I. Ruffin & C. Powell (eds.). The Emotional Self at work in higher education. Hershey, US: IGI Global, pp. 85-103.FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R. & VANZIN, T. (2014). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural.BORREGO, C., FERNÁNDEZ, C., BLANES, I. E ROBLES, S. (2017). Apprendre avec les serious games? Canopé éditions.

Observações

Nota: esta ação é considerada como efetuada na dimensão científico-pedagógica de todos os grupos de recrutamento, ao abrigo do estabelecido no artº 3º do Despacho nº 779/2019, publicado em 18 de janeiro do Diário da República, 2ª série, nº 13, com a nova redação que lhe foi conferida pelo artº 2º do Despacho nº 4840/2023, de 21 de Abril de 2023.

Formador

Susana Raquel Marques Pereira Ferreira

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 22-04-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Presencial
2 29-04-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Presencial
3 06-05-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Online síncrona
4 13-05-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Online síncrona
5 20-05-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Online síncrona
6 27-05-2025 (Terça-feira) 17:00 - 19:30 2:30 Presencial
Início: 22-04-2025
Fim: 27-05-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-126438/24
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: b-learning
Duração: 30 h
Local: ES Augusto Gomes, Moodle e Google Meet

INSCREVER-ME