
C0825. Gamificação e Aula Invertida: novas tecnologias, novas práticas pedagógicas nível II turma A-23_24
Apresentação
Esta ação enquadra-se no Plano de Ação para a Tansição Digital, determinado pela Resolução do Conselho de Ministros nº 30, de 21 de Abril de 2020, Pilar I. Capacitação e inclusão digital das Pessoas, Subpilar I. Educação Digital, Medida 1: Programa de Digitalização para as Escolas, Dimensão. Plano de Capacitação Digital de Docentes, encontra-se estruturada de modo a contribuir para o desenvolvimento de competências consignadas nas áreas previstas no DigCompEdu Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores, está desenhada para realização em regime a distância, tirando partido das vantagens deste regime de formação no contexto pandémico em que foi criada e visa o desenvolvimento de competências no domínio da Gamificação e Aula Invertida: novas tecnologias, novas práticas pedagógicas.
Destinatários
Professores dos Ensinos Básico e Secundário
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância e Professores dos Ensinos Básico e Secundário. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.
Objetivos
- Consolidar os conceitos de Gamificação e de Aula Invertida - Perceber a forma como, quer a Gamificação quer a Aula Invertida, poderão contribuir tanto para o processo de aprendizagem como para a avaliação, quer em sala de aula, quer no ensino à distância. - Aplicar a Gamificação e a Aula Invertida de forma efetiva, de acordo com a sua área disciplinar, com o objetivo de melhorar a aprendizagem dos alunos, quer presencialmente, quer à distância. - Utilizar aplicações e ferramentas da Gamificação e da Aula Invertida, tendo consciência dos benefícios da sua utilização no processo de ensino/aprendizagem.
Conteúdos
1. Apresentação do curso. (1 hora) 2. Vantagens e limitações da Gamificação e da Aula Invertida. (1 hora) 3. Aplicação prática da Gamificação na sala de aula e à Distância. (9 horas) - Ferramentas web based e apps 4. Aplicação prática da Aula Invertida na sala de aula e à Distância. (9 horas) - Ferramentas web based e apps 5. Partilha de projetos. (4 horas) 6. Avaliação do curso. (1 hora)
Metodologias
As sessões serão teórico/práticas, realizadas em regime a distância, síncronas, divididas em segmentos com tarefas individuais e de grupo, promovendo o trabalho autónomo e colaborativo, recorrendo às metodologias: método expositivo, demonstrativo, interrogativo e ativo, resolução de problemas e realização de trabalhos práticos.
Avaliação
A avaliação dos formandos docentes nas ações de formação é contínua e participada por todos os intervenientes. As dimensões a avaliar são: a participação, o trabalho autónomo (se aplicável) e o trabalho individual. O resultado final é depois traduzido numa classificação quantitativa expressa na escala de 1 a 10 valores a que acresce uma menção qualitativa.
Bibliografia
Bergmann, J.; Sams, A. ( 2013) Flip Your Students' Learning. Educational Leadership, v. 70, n. 6, p. 16-20. Disponível em http://www.ascd.org/publications/educational- leadership/mar13/vol70/num06/Flip-Your-Students'-Learning.aspxBergmann, J.; Sams, A. (2012b) How the Flipped Classroom is radically transforming learning.The Daily Riff. Learning, Innovation & tech. Disponível em http://www.thedailyriff.com/articles/how-the-flipped-classroom-is-radically-transforming- learning-536.phpFlipped Learning Network (FLN). (2014) The Four Pillars of F-L-I-PFulton, K. (2012) Upside down and inside out: Flip Your Classroom to Improve Student Learning. Learning & Leading with Technology, v. 39, n. 8, p. 12-17. Disponível em http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ982840.pdfLateef, F. (2014). The Flipped Classroom: Viewpoints in Asian Universities. Education in Medicine Journal
Anexo(s)
Formador
Maria Inês Loureiro Rodrigues